Friday, 14 June 2013

Contoh baik dan buruk dari pesan kesalahan

 I.    Pesan kesalahan
Dasar-dasar untuk mempersiapkan pesan  system yang baik:
    • Ketertentuan (specificity),
Contoh
Buruk    :  Syntax Error
Baik       :  Unmatched left parenthesis
Buruk    :  Ilegal Entry
Baik       :   Type first letter : Send, Read or Drop
Buruk    :  Bad File Name
Baik       :  File names must begin with a letter
Buruk    :  Invalid data
Baik       :  Days Range from 1 to 31
    • Panduan konstruktif dan nada positif
Contoh :
Buruk   : DISASTROUS STRING  OVERFLOW. JOB ABANDONED,
Baik      : String space consumed. Revise program to use shorter strings or expand  string space.
Buruk   : UNDEFINED LABELS.
Baik      : Define statement labels before use.
Buruk   : ILLEGAL STA.WRN.
Baik      : RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram.
    • Pemilihan kata berpusat pemakai.
    1. Minta maaf atas kesalahan.
    2. Jangan menyalahkan pemakai.
Contoh ,
Buruk   : Illegal telephone number. Call   aborted. Error number 583-2R6.9. Consult   your manual for further information.
Baik      : We’re sorry, but we were unable to complete your call as dialed. Please hang up, check your number, or consult the operator for assitance.
    • Format fisik yang sesuai.
    1. Gunakan kombinasi huruf besar dan   kecil.
    2. Hindari tampilan hanya nomor kode  kesalahan.
    3. Peringatan dengan suara berguna tapi dapat memalukan; pemakai harus dapat  mengendalikannya.
    • Pengembangan pesan yang efektif
    1. Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan. Kejelasan dan konsistensi harus  diperhatikan.
    2. Lakukan quality control. Pesan harus disetujui programmer, pemakai, dan spesialis IMK.
    3. Buat pedoman (guidelines)
    • Nada positif.
Hindari       :  ILLEGAL,  INVALID,  ERROR,  WRONG PASSWORD.
Sebaiknya  : Your password did not match the stored password. Please try again.
    • Spesifik dan jelaskan masalah dalam  istilah pemakai.
Hindari       :  SYNTAX ERROR, INVALID DATA.
Sebaiknya  : Dress sizes range from 5 to 16.
    • Tempatkan pemakai pada kendali terhadap situasi.
Hindari       : INCORRECT COMMAND.
Sebaiknya  : Permissible commands are: SAVE, LOAD, or EXPLAIN.
    • Format yang rapi, konsisten, dan dapat dipahami.
      4.  Lakukan uji penerimaan. Uji pesan kepada komunitas pemakai untuk mengetahui apakah dapat dipahami.
      5. Kumpulkan data kinerja pemakai. Bilamana mungkin, aksi pemakai perlu  direkam untuk studi lebih lanjut.
II.  Rancangan Nonantropomorfik
    • Antropomorfik
 Mempunyai  sifat  atau  pribadi manusia.
    • Contoh instruksi
      1. Antropomorfik          : Hi there, John! It’s nice to meet  you, I see you’re ready now.
      2. Nonantropomorfik : Press the Enter key to begin session.
    • Hal-hal yang perlu dipertimbangkan
    1. Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas, dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai.
    2. Penting  untuk  membedakan  orang  dengan komputer.
    3. Antarmuka  antropomorfik  dapat membuat ketegangan bagi beberapa    orang.
    • Sebaiknya perancang memfokuskan pada  pemakai dan menghindari kata ganti.
    1. Buruk            : I will begin the lesson when you press  RETURN
    2. Lebih baik  : You can begin the lesson by pressing  RETURN
    3. Paling baik : to be the lesson press RETURN
    • Pedoman perancangan nonantropomorfik.
    1. Hindari  menampilkan  komputer sebagai  manusia.
    2. Pilih    tokoh    yang    sesuai    dalam pengenalan atau sebagai pemandu.
    3. Hati-hati    dalam    merancang   wajah manusia  atau  tokoh  kartun  dengan komputer.
    4. Tokoh kartun cocok digunakan di game atau software anak-anak.
    5. Rancang   antarmuka   yang   dapat  dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan.
    6. Gunakan orientasi dan keadaan selesai dan sudut pandang pemakai.
    7. Jangan  gunakan  “I”  ketika  komputer  menanggapi aksi pemakai.
    8. Gunakan “you” hanya untuk memandu  pemakai dan menyebutkan fakta-fakta.
 III.  Perancangan Layar
    • Enam    kategori    prinsip    yang  menyingkapkan    kompleksitas    tugas   perancang (Mullet dan Sano, 1995)
    1. Elegan   dan   sederhana:   kesatuan, dipikirkan dengan baik, dan cocok.
    2. Skala, kontras dan proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pembatasan.
    3. Organisasi    dan    struktur    visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan  keseimbangan.
    4. Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas, dan konsisten.
    5. Gambar dan representasi: kesegeraan, keumuman, kohesi, dan karakterisasi.
    6. Gaya : keunikan, keterpaduan,   kelengkapan, dan kesesuaian.
    •  Beberapa butir dari pedoman tampilan layar dari Smith dan Mosier (1984)
    1. Pada setiap tahap dalam sekuensial transaksi, pastikan bahwa data apapun yang  dibutuhkan  pemakai  tersedia  pada tampilan
    2. Tayangkan  data  kepada  pemakai dalam bentuk yang langsung dapat   digunakan;  jangan  mengharuskan pemakai mengonversikan data yang ditampilkan.
    3. Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya.
    4. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana
    5. Gunakan pernyataan positif, bukan negatif.
    6. Gurakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list);  jika  tidak  ada aturan khusus, urutkan secara alpabetis..
    7. Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri,
    8. Pada tampilan banyak halaman, berikan label   pada   setiap   halaman   untuk    menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.
    9. Awali setiap tampilan dengan judul atau  header yang  menggambarkan  secara singkat isi atau tujuan tampilan; sisakan paling sedikit satu baris kosong antara    judul dan isi tampilan.
    10. Untuk kode ukuran, simbol yang lebih  besar tingginya paling sedikit 1.5 kali   tinggi simbol berikut yang lebih kecil.
    11. Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan   dengan cepai: berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar pada tampilan.
    12. Jika digunakan kedipan (blink), kecepatan  kedip harus antara 2-5 hertz, dengan minimum duty cycle (ON  interval) 50  persen.
    13. Untuk tabel besar yang melebihi kapasitas display,  pastikan pemakai dapat melihat  kepala kolom dan label baris di semua bagian.
    14. Jika  kebutuhan  tampilan  data  berubah, sediakan   cara   bagi   pemakai   (atau   administrator  sistem)  untuk  melakukan  perubahan yang diinginkan.
  IV.   Metrik Kompleksitas Tampilan
    • Overall density
    1. Kepadatan keseluruhan.
    2. Jumlah tempat karakter yang digunakan sebagai persentasi dari  tempat yang tersedia.
    • Local density
    1. Kepadatan lokal.
    2. Rata-rata jumlah tempat karakter  yang  digunakan  dalam  sudut  visual lima derajat di antara setiap karakter, dinyatakan sebagai persentasi dari tempat  yang tersedia dalam lingkaran dan dibobot dengan jarak dari karakter.
Pada jarak normal mata ke layar, berarti sebuah lingkaran dengan lebar ±15 karakter dan tinggi ±7 karakter.
    • Grouping
    1. Pengelompokan.
    2. Jumlah karakter yang “terkoneksi”, di mana koneksi adalah pasangan karakter yang terpisah dengan dua kali rata-rata jarak antara masing-masing karakter dan tetangga terdekatnya.
    3. Rata-rata sudut visual yang berhadapan dengan kelompok, dan dibobot dengan  jumlah karakter di kelompok.
    • Layout   Complexity
    1. Komplesitas tata letak.
    2. Kompleksitas (sebagaimana  didefinisikan  dalam  teori   informasi)  distribusi jarak  horizontal  dan vertikal dari tiap-tiap label dan item data dari titik standar pada tampilan.

   V.   Warna
    • Warna menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan   kinerja,  namun  dapat  disalahgunakan.
    • Manfaat warna
    1. Menyejukkan atau merangsang mata.
    2. Memberi aksen pada tampilan yang tidak  menarik.
    3. Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.
    4. Menekankan organisasi logis informasi.
    5. Menarik perhatian kepada peringatan.
    6. Menimbulkan  reaksi  emosional  yang kuat  berupa  sukacita,  kegembiraan,  ketakutan, atau kemarahan.
    • Bahaya dalam penggunaan warna
    1. Pemasangan warna  dapat membuat masalah.
    2.  Fidelitas  warna  dapat  menLirun  pada hardware yang berbeda.
    3.  Pencetakan atau konversi ke media lain dapat bermasalah.
    • Pedoman penggunaan warna
    1. Gunakan warna secara konservatif.
    2. Batasi jumlah warna.
    3. Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas.
    4. Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.
    5. Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.
    6. Tempatkan color coding di bawah  kendali pemakai.
    7. Rancang untuk monokrom dulu.
    8. Gunakan warna untuk membantu pemformatan.
    9. Gunakan color coding yang konsisten.
    10. Perhatikan ekspektasi umum tentang kode warna.
    11. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.
    12. Gunakan warna pada tampilan gratis untuk kerapatan informasi yang lebih  tinggi.
  VI.   Daftar Pustaka
Ben Sheneiderman, “Strategies for Effective Human-Computer Interaction”, Addison-Wesley Publishing Company.
 VII.   Contoh Baik dan Buruk dari Tampilan Website yg memiliki Kombinasi Warna yang Baik dan Buruk yang memenuhi Prinsip Smith dan Mosier

Saturday, 29 September 2012

Ciri-ciri Teknologi masa lampau,sekarang,dan masa depan








Pernahkah Anda membayangkan bagaimana teknologi telekomunikasi 10 tahun ke depan? Teknologi telekomunikasi mengalami kemajuan yang sangat pesat beberapa tahun terakhir ini, dan akan semakin melesat perkembangannya dalam 10 tahun mendatang. Industri-industri telekomunikasi saling berlomba untuk menciptakan alat atau aplikasi canggih untuk memudahkan pekerjaan manusia. Aplikasi telekomunikasi di masa kini dan masa mendatang didominasi oleh penerapan artificial intelligent (kecerdasan buatan), dan teknologi semantic web. Definisi kecerdasan buatan menurut H. A. Simon [1987] adalah “Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas”.

Salah satu bentuk yang ditawarkan oleh artificial intelligence dalam teknologi komunikasi adalah A-Life (Artificial Life). A-life merupakan salah satu studi teknologi komunikasi berbasis Artificial Intelligence yang membahas tentang sistem kehidupan buatan dan prosesnya dalam teknologi komunikasi komputer. Salah satu contohnya adalah dalam game komputer. Contoh game komputer Artificial life adalah The Sims. Pemain dari The Sims dapat menentukan warna kulit, bentuk badan yang diinginkan, sifat/kepribadian yang dapat di-adjust, jenis pekerjaan yang diinginkan secara virtual. Pemainnya juga dapat menentukan bagaimana cara tokoh The Sims-nya bersosialisasi, serta mengatur mood The Sims. Biasanya, pemain akan tenggelam dalam permainan tersebut, terlibat secara mendalam di dunia virtualnya.


Contoh artificial intelligent yang merupakan computer vision  adalah Xbox 360 Kinect Project Natal keluaran Microsoft dimana dalam memainkan game atau aplikasi didalamnya tidak diperlukan alat kendali apapun. Game Xbox 360 Kinect akan mengenali gerak tubuh, suara, menscan benda/objek nyata untuk dipilih dan dimainkan di Xbox 360.  Game Xbox 360 dapat dimainkan serta berinteraksi dengan orang-orang di lokasi berbeda pada saat bersamaan serta dapat menjadi tim atau lawan main dengan pemain di lokasi berbeda. Selain untuk game, Xbox juga terdapat aplikasi untuk memilih dan memutar film, bahkan dapat berinteraksi dengan teman (video conference), serta dapat juga melakukan simulasi pemilihan baju. Mungkin masih banyak aplikasi lain yang ada didalam Xbox 360 Kinect. Sungguh teknologi telekomunikasi yang luar biasa.



Bagaimana jika di masa mendatang ada teknologi “rumah pintar” dan segala peralatan elektronik yang ada didalam rumah tersebut dapat dikontrol secara terpusat dan bahkan dapat melakukan tugasnya secara otomatis?.  Anda tentu tidak akan merasa direpotkan dengan pekerjaan rumah jika semua peralatan elektronik dirumah dapat melakukan tugasnya secara otomatis, dan Anda dapat melakukan hal lain diluar rumah serta Anda dapat mengetahui keadaan rumah Anda melalui handphone atau peralatan komunikasi lain.  Kini dengan teknologi elektronik terbaru yang dinamakan “smart home”, Anda bisa mengkontrol alat-alat elektronik Anda hanya dengan satu pengontrol pusat, ataupun Anda bisa mengontrolnya ketika Anda tidak berada di rumah. Hanya dengan mengakses ke unit kontrol utama sistem “smart home”, dimanapun Anda berada, Anda bisa menyala atau mematikan alat-alat elektronik seperti lampu, pemanas air, kulkas, TV dan microwave, Anda juga bisa mengaktifkan sistem keamanan, atau mengatur alat temperatur seperti AC atau pemanas udara, dan juga bisa melihat keadaan luar dan dalam rumah lewat kamera keamanan (CCTV) Anda.




Ericsson memberikan tema “everything is connected” di dalam videonya yang berjudul  “The Social Web of Thing”. Didalam video tersebut diceritakan bahwa teknologi telekomunikasi masa depan dimana semuadevice atau peralatan elektronik akan saling terhubung/terkoneksi dan bisa saling “berkomunikasi” antara satu peralatan ke peralatan lain. Tahun 2020, vendor layanan asal Swedia –  Ericsson memperkirakan lebih dari 50 miliar peralatan akan saling terhubung satu sama lain,  dan bagaimana hal tersebut dapat mengubah cara masyarakat berinteraksi dan berbisnis. Dengan mobile broadband dan ketersediaan akses koneksi internet dimana-mana, serta dikombinasikan dengan penurunan harga untuk modul komunikasi,dan layanan konektivitas maka membuat model bisnis menjadi lebih efisien dan efektif dan meningkatkan gaya hidup untuk individu dan masyarakat.
Saat ini banyak industri-industri yang menerapkan teknologi “cerdas” didalam produknya, misalnya : Toyota akan membuat mobil listrik yang dilengkapi dengan cloud computing. Mobil yang dilengkapi komputer yang terhubung ke internet dan layanan cloud computing, pengendara dapat mendapatkan informasi terbaru. Tidak hanya untuk dirinya, tapi juga kebutuhan teknis untuk mobilnya. Pemilik mobil masa depan Toyota bisa mengelola kehidupannya dari komputer di mobil dan perangkat genggam. Misalnya, komputer bisa memberikan rekomendasi kapan pengguna harus isi ulang baterai yang hampir habis atau maintenance dan masalah teknis di mobil. Saat tidak di dalam mobil, ia juga bisa mendapatkan peringatan dari ponsel yang terhubung ke sistem informasi di mobil. Mobilnya juga dilengkapi kontrol ke alat-alat rumah tangga sehingga bisa membuka pagar otomatis, menyalakan AC di rumah beberapa menit sebelum tiba, dan sebagainya.
Selain Toyota, industri yang menerapkan technologi “cerdas” di produknya adalah Samsung. Samsung mengeluarkan produk  Samsung RF4289 Wi-Fi Refrigerator. Kulkas keluaran Samsung ini dilengkapi dengan aplikasi wi-fi dengan 8-inch LCD touchscreen,  akses cepat ke “aplikasi dapur yang relevan” seperti Google kalender, WeatherBug , resep Epicurious, berita AP, Pandora musik, dan Picasa foto. Anda juga dapat meninggalkan catatan untuk keluarga. Touchscreen nirkabel tersedia pada kedua sisi-sisi RSG309 oleh-dan RF4289 empat pintu model pintu prancis.


Pada tahun 2020  Ericsson memperkirakan lebih dari 50 miliar peralatan akan saling terhubung satu sama lain. Tentu saja untuk menghubungkan lebih dari 50 miliar peralatan tersebut dibutuhkan jaringan koneksi wireless broadband yang realiable dan coverage range yang merata, sehingga peralatan dapat saling terhubung dengan peralatan lain dilokasi manapun.  Jaringan telekomunikasi yang terbaru saat ini adalah jaringan 4G LTE. Layanan 4G berbasis Long Term Evolution (LTE) komersial pertama dan terbesar di dunia diklaim telah diluncurkan oleh TeliaSonera dan Ericsson di Stockholm, Swedia. Ericsson selalu menjadi yang pertama untuk mendemokan sebuah teknologi seperti live demo 4G/LTE dengan kecepatan 1 Gbps, microwave backhaul dengan kecepatan 2,5 gigabytes, dan demo 84 Mbps HSPA. LTE merupakan teknologi komunikasi bergerak generasi berikutnya yang didesain untuk memindahkan jumlah data yang sangat besar. Teknologi ini dikatakan sebagai cara yang hemat dan efisien, dengan mengoptimalkan penggunaan pita frekuensi dan mengangkat kecepatan akses seringan serat di udara. LTE didefinisikan dalam standar 3GPP (Third Generation Partnership Project) Release 8 dan juga merupakan evolusi teknologi 1xEV-DO sebagai bagian dari roadmap standar 3GPP2. Teknologi ini diklaim dirancang untuk menyediakan efisiensi spektrum yang lebih baik, peningkatan kapasitas radio, latency dan biaya operasional yang rendah bagi operator serta layanan mobile broadband kualitas tinggi untuk para pengguna. Perubahan siginifikan dibandingkan standar sebelumnya meliputi 3 hal utama, yaitu air interface, jaringan radio serta jaringan core. Untuk masalah pita spektrum yang sangat berpengaruh dengan kinerja jaringan, LTE dapat beroperasi pada standar IMT-2000 (450, 850, 1800, 1900, 2100 MHz) maupun pada pita spektrum baru seperti 700 MHz dan 2,5 GHz.
Samsung  meluncurkan Samsung Craft, dengan klaim sebagai handset komersial pertama di dunia yang mendukung teknologi 4G Long Term Evolution (LTE). Samsung Craft dirilis di Amerika Serikat oleh operator telekomunikasi setempat, MetroPCS. MetroPCS sudah membangun jaringan LTE di negeri Paman Sam yang nantinya bakal dinikmati oleh pengguna Samsung Craft.
Konsep mobil masa depan yang diberi label “LTE Connected Car” ditampilkan di paviliun Experience Canada pada G-8 dan G-20 Summit – International Media Center, 23 – 25 Juni 2010 di Kanada. Mobil ini memadukan konsep navigasi, hiburan, diagnostik, serta layanan lainnya yang semua dimungkinkan berkat kemampuan jaringan 4G berbasis LTE. LTE Connected Car mendemonstrasikan pengalaman-pengalaman menarik bagi para pengguna yang semuanya dimungkinkan berkat adanya LTE, mobil futuristik ini dirancang oleh Toyota Motor Sales USA serta didukung oleh perusahaan lain seperti Atlantic Records, BuzzMedia, Chumby, GameStreamer, Intamac, Kabillion, dan QNX Software Systems. LTE Connected Car bekerja dan beroperasi seperti mobil standar pada umumnya, namun memiliki kecepatan inter-konektivitas yang tinggi. Masing-masing penumpang dapat menciptakan personalisasi dan pengalaman multimedia melalui empat buah touch screen yang dapat dikontrol secara independen. Berkat konsep cloud computing, kemampuan streaming konten seperti TV, video, audio dan data, dapat dilakukan dalam jumlah tak terbatas. Semuanya dapat dilakukan lewat satu sentuhan.
Saat ini teknologi 4G LTE sulit masuk ke Indonesia, hal ini dikarenakan pemerintah belum mengatur relugasi dan frekuensi LTE. Namun Telkomsel dan XL sudah melakukan ujicoba di Tanah Air. Telkomsel menggandeng Huawei melakukan uji coba LTE di Jakarta tahun lalu. Sedangkan XL Axiata melakukan uji coba pada bulan Desember tahun lalu bersama mitra vendor Ericsson.

Friday, 28 September 2012

alat input dan output


Bagi anda yang berkecimpung dalam dunia IT wajib anda kuasai ilmu seperti menguasai alat dan perangkat yang di butuhkan meliputi hard ware dan software ,tentunya akan menunjang pengetahuan , paling tidak anda mengerti dasar dari ilmu ini. sebenarnya mudah jika kita benar benar niat menekuni bidang ini , dan jangan di sepelekan , karena hal terkecil bisa menjadi besar ketika kita lupa dan ketika kita harus mencarinya padahal ini mudah unruk di mengerti dan di pahami.

Memang malu juika tentangga kita bertanya pada kita tentang hal dasar ini dan kita sedikit gugp menjawab karena belum begitu paham dasarnya. padahal kita sudah menguasai lebih jauh drpada dasar Kompone Komputer mulai dr inpun sampai output.

Terjadilah Rtikel ini , yang akan memudahkan anda dalam belajar dasar mengenal dang mengerti fungsi dr input dan output..

Jenis – jenis alat input komputer dan fungsinya
A. Perangkat Keras dan Fungsinya
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)

komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

  • Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
  1. Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
  2. Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :





  • a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.






Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.

1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin
tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :

  • • Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
  • • Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
  • • Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
  • • Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
  • • End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
  • • Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
  • • Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
  • • Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
  • • Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
  • • Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
  • • Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.


2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.


3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.


4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.




  • b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
mouse






c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
Touch Pad Track Ball Pointing Stick









d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.


Gambar Light Pen


e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.


Gambar Joy Stick dan Paddle Games


f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.



Gambar Barcode Reader

Gambar Barcode


g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

Gambar Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.


h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

Kamera Digital


i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

Gambar headphone


j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.


Graphics Pads


MACAM – MACAM ALAT OUTPUT



  • SPEAKER
Fungsi                : Mengeluarkan suara dari computer / device lain. Baik itu musik,suara manusia dll.
Cara Kerja        : Ketika mendengarkan suara dari sound card,data digital suara yang berupa waveform .wav atau mp3 dikirim ke sound card. Data digital ini di proses oleh DSP (Digital Signal processing : Pengolah signal digital) bekerja dengan DAC (Digital Analog Converter :Konversi digital ke Analog ). Mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker.
Komponen    :  – Speaker Sound
- DSP
- DAC

Gambar SPEAKER



  • PRINTER
Fungsi                 : Merupakan alat pencetak dengan media kertas, hasil yang terdapat dalam computer adalah berbentuk softcopy agar bisa di lihat tanpa menggunkan computer maka perlu dicetak di kertas dengan printer.
Cara Kerja          : ada berbagai macam jenis printer disini saya akan menjelaskan salah satu jenis printer yaitu jenis Laser. Cara kerja  printer sebagai berikut :  Sebuah laser ditembakkan    sesuai dengan dot-dot yang akan dicetak. Spinning mirror menyebabkan dot-dot menyebar pada drum. Drum berputar pada garis selanjutnya. Drum ini adalah photosensitive, karena sinar laser, drum menjadi terisi muatan listrik dimanapun titik yang akan dicetak. Sejalan dengan drum yang terus bergerak, bagian terisi muatan dari drum melewati tangki yang berisi serbuk hitam yang dinamakan toner. Toner menempel ke drum pada bagian yang terisi muatan sehingga pola toner pada drum sesuai dengan image yang akan dicetak. Selembar kertas kemudian dilewatkan drum. Kawat yang terisi muatan listrik melapisi kertas. Ketika kertas kontak dengan drum, toner menempel pada kertas. Sejalan ketika kertas berputar pada drum, kertas melewati area panas dan tekanan yang  dinamakan fusing system/fuser. Fusing system ini berfungsi untuk melelehkan tinta ke kertas. Kemudian kertas keluar dari pinter. Di saat yang sama, permukaan drum melewati wire lain yang dinamakan corona wire. Corona wire ini me-reset charge pada drum, dan drum siap untuk halaman selanjutnya.
Komponen    :  –  Drum
-   Toner
-   Corona wire
-   Fuser
-   Laser scanner
-   Roller

Gambar PRINTER

 
  • MONITOR
  • Fungsi: Untuk menampilkan gambar, film, dan Tulisan.
  • Cara Kerja          : Disini saya akan mengambil contoh Monitor jenis LCD (Liquid Cristal Display). LCD terbagi dari 2 bagian utama Yaitu backlight dan kristal cair. Backlight adalah sumber cahaya LCD yang biasanya terdiri dari 1 sampai 4 buah (berteknologi seperti) lampu neon. Lampu Backlight ini berwarna putih. Kristal cair akan menyaring cahaya backlight. Cahaya putih merupakan susunan dari beberapa ratus cahaya dengan warna yang berbeda. Beberapa ratus cahaya tersebut akan terlihat jika cahaya putih mengalami refleksi atau perubahan arah sinar. Warna yang akan dihasilkan tergantung pada sudut refleksi. Jadi jika beda sudut refleksi maka beda pula warna yang dihasilkan. Dengan memberikan tegangan listrik dengan nilai tertentu. Kristal cair dapat berubah sudutnya. Dan karena tugas kristal cair adalah untuk merefleksikan cahaya dari backlight maka cahaya backlight yang sebelumnya putih bisa berubah menjadi banyak warna. Kristal cair bekerja seperti tirai jendela. Jika ingin menampilkan warna putih kristal cair akan membuka selebar-lebarnya sehingga cahaya backlight yang berwarna putih akan tampil di layar. Namun Jika ingin menampilkan warna hitam. Kristal Cair akan menutup serapat- rapatnya sehingga tidak ada cahaya backlight yang yang menembus (sehingga di layar akan tampil warna hitam). Jika ingin menampilkan warna lainnya tinggal atur sudut refleksi kristal cair.
  • Komponen     : -  Backlight 
  •  Kristal Cair


Gambar MONITOR





  • HEADPHONE
Funngsi sama seperti speaker yaitu mengeluarkan Suara namun dalam kapasita lebih       kecil Di bandingkan dengan speaker.
Cara Kerja : suara yang telah di input melalui Microphone dikirim ke  soundcard Data digital ini kemudian diolah/ diproses Oleh DSP (Digital Singnal Processing) Yang bekerja dengan DAC (Data Analog Converter), yang mengubah sinyal digital Menjadi analog dan di keluarkan memlalui Headphones.
Komponen      : -  speaker
-  DAC
-  DSP





  • PROYEKTOR LCD
Fungsi                    : untuk menampilkan gambar pada sebuahLayar.
Cara kerja             : bekerja berdasarkan prinsip pembiasan
cahaya yang dihasilkan oleh panel-panel
LCD. Panel ini dibuat terpisah berdasarkan
warna-warna dasar, merah, hijau dan biru
(R-G-B). Sehingga terdapat tiga panel LCD
dalam sebuah proyektor. Warna gambar
yang dikeluarkan oleh proyektor
merupakan hasil pembiasan dari panel-
panel LCD  tersebut yang telah disatukan
oleh sebuah  prisma khusus. Gambar yang
telah  disatukan tersebut kemudian
dilewatkan  melalui lensa dan di”jatuh”kan
pada layar  sehingga dapat dilihat sebagai
gambar utuh.
Komponen      : -  ventilasi
-  Lensa
-  Socket
-  Sensor
-  Component Video
-  Tabung dichroic combiner
 

Gambar PROYEKTOR LCD