Friday, 14 June 2013

Contoh baik dan buruk dari pesan kesalahan

 I.    Pesan kesalahan
Dasar-dasar untuk mempersiapkan pesan  system yang baik:
    • Ketertentuan (specificity),
Contoh
Buruk    :  Syntax Error
Baik       :  Unmatched left parenthesis
Buruk    :  Ilegal Entry
Baik       :   Type first letter : Send, Read or Drop
Buruk    :  Bad File Name
Baik       :  File names must begin with a letter
Buruk    :  Invalid data
Baik       :  Days Range from 1 to 31
    • Panduan konstruktif dan nada positif
Contoh :
Buruk   : DISASTROUS STRING  OVERFLOW. JOB ABANDONED,
Baik      : String space consumed. Revise program to use shorter strings or expand  string space.
Buruk   : UNDEFINED LABELS.
Baik      : Define statement labels before use.
Buruk   : ILLEGAL STA.WRN.
Baik      : RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram.
    • Pemilihan kata berpusat pemakai.
    1. Minta maaf atas kesalahan.
    2. Jangan menyalahkan pemakai.
Contoh ,
Buruk   : Illegal telephone number. Call   aborted. Error number 583-2R6.9. Consult   your manual for further information.
Baik      : We’re sorry, but we were unable to complete your call as dialed. Please hang up, check your number, or consult the operator for assitance.
    • Format fisik yang sesuai.
    1. Gunakan kombinasi huruf besar dan   kecil.
    2. Hindari tampilan hanya nomor kode  kesalahan.
    3. Peringatan dengan suara berguna tapi dapat memalukan; pemakai harus dapat  mengendalikannya.
    • Pengembangan pesan yang efektif
    1. Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan. Kejelasan dan konsistensi harus  diperhatikan.
    2. Lakukan quality control. Pesan harus disetujui programmer, pemakai, dan spesialis IMK.
    3. Buat pedoman (guidelines)
    • Nada positif.
Hindari       :  ILLEGAL,  INVALID,  ERROR,  WRONG PASSWORD.
Sebaiknya  : Your password did not match the stored password. Please try again.
    • Spesifik dan jelaskan masalah dalam  istilah pemakai.
Hindari       :  SYNTAX ERROR, INVALID DATA.
Sebaiknya  : Dress sizes range from 5 to 16.
    • Tempatkan pemakai pada kendali terhadap situasi.
Hindari       : INCORRECT COMMAND.
Sebaiknya  : Permissible commands are: SAVE, LOAD, or EXPLAIN.
    • Format yang rapi, konsisten, dan dapat dipahami.
      4.  Lakukan uji penerimaan. Uji pesan kepada komunitas pemakai untuk mengetahui apakah dapat dipahami.
      5. Kumpulkan data kinerja pemakai. Bilamana mungkin, aksi pemakai perlu  direkam untuk studi lebih lanjut.
II.  Rancangan Nonantropomorfik
    • Antropomorfik
 Mempunyai  sifat  atau  pribadi manusia.
    • Contoh instruksi
      1. Antropomorfik          : Hi there, John! It’s nice to meet  you, I see you’re ready now.
      2. Nonantropomorfik : Press the Enter key to begin session.
    • Hal-hal yang perlu dipertimbangkan
    1. Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas, dan berpengetahuan kepada komputer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai.
    2. Penting  untuk  membedakan  orang  dengan komputer.
    3. Antarmuka  antropomorfik  dapat membuat ketegangan bagi beberapa    orang.
    • Sebaiknya perancang memfokuskan pada  pemakai dan menghindari kata ganti.
    1. Buruk            : I will begin the lesson when you press  RETURN
    2. Lebih baik  : You can begin the lesson by pressing  RETURN
    3. Paling baik : to be the lesson press RETURN
    • Pedoman perancangan nonantropomorfik.
    1. Hindari  menampilkan  komputer sebagai  manusia.
    2. Pilih    tokoh    yang    sesuai    dalam pengenalan atau sebagai pemandu.
    3. Hati-hati    dalam    merancang   wajah manusia  atau  tokoh  kartun  dengan komputer.
    4. Tokoh kartun cocok digunakan di game atau software anak-anak.
    5. Rancang   antarmuka   yang   dapat  dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan.
    6. Gunakan orientasi dan keadaan selesai dan sudut pandang pemakai.
    7. Jangan  gunakan  “I”  ketika  komputer  menanggapi aksi pemakai.
    8. Gunakan “you” hanya untuk memandu  pemakai dan menyebutkan fakta-fakta.
 III.  Perancangan Layar
    • Enam    kategori    prinsip    yang  menyingkapkan    kompleksitas    tugas   perancang (Mullet dan Sano, 1995)
    1. Elegan   dan   sederhana:   kesatuan, dipikirkan dengan baik, dan cocok.
    2. Skala, kontras dan proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pembatasan.
    3. Organisasi    dan    struktur    visual: pengelompokan, hierarki, hubungan, dan  keseimbangan.
    4. Modul dan program: aplikasi yang fokus, fleksibilitas, dan konsisten.
    5. Gambar dan representasi: kesegeraan, keumuman, kohesi, dan karakterisasi.
    6. Gaya : keunikan, keterpaduan,   kelengkapan, dan kesesuaian.
    •  Beberapa butir dari pedoman tampilan layar dari Smith dan Mosier (1984)
    1. Pada setiap tahap dalam sekuensial transaksi, pastikan bahwa data apapun yang  dibutuhkan  pemakai  tersedia  pada tampilan
    2. Tayangkan  data  kepada  pemakai dalam bentuk yang langsung dapat   digunakan;  jangan  mengharuskan pemakai mengonversikan data yang ditampilkan.
    3. Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya.
    4. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana
    5. Gunakan pernyataan positif, bukan negatif.
    6. Gurakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list);  jika  tidak  ada aturan khusus, urutkan secara alpabetis..
    7. Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri,
    8. Pada tampilan banyak halaman, berikan label   pada   setiap   halaman   untuk    menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya.
    9. Awali setiap tampilan dengan judul atau  header yang  menggambarkan  secara singkat isi atau tujuan tampilan; sisakan paling sedikit satu baris kosong antara    judul dan isi tampilan.
    10. Untuk kode ukuran, simbol yang lebih  besar tingginya paling sedikit 1.5 kali   tinggi simbol berikut yang lebih kecil.
    11. Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan   dengan cepai: berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar pada tampilan.
    12. Jika digunakan kedipan (blink), kecepatan  kedip harus antara 2-5 hertz, dengan minimum duty cycle (ON  interval) 50  persen.
    13. Untuk tabel besar yang melebihi kapasitas display,  pastikan pemakai dapat melihat  kepala kolom dan label baris di semua bagian.
    14. Jika  kebutuhan  tampilan  data  berubah, sediakan   cara   bagi   pemakai   (atau   administrator  sistem)  untuk  melakukan  perubahan yang diinginkan.
  IV.   Metrik Kompleksitas Tampilan
    • Overall density
    1. Kepadatan keseluruhan.
    2. Jumlah tempat karakter yang digunakan sebagai persentasi dari  tempat yang tersedia.
    • Local density
    1. Kepadatan lokal.
    2. Rata-rata jumlah tempat karakter  yang  digunakan  dalam  sudut  visual lima derajat di antara setiap karakter, dinyatakan sebagai persentasi dari tempat  yang tersedia dalam lingkaran dan dibobot dengan jarak dari karakter.
Pada jarak normal mata ke layar, berarti sebuah lingkaran dengan lebar ±15 karakter dan tinggi ±7 karakter.
    • Grouping
    1. Pengelompokan.
    2. Jumlah karakter yang “terkoneksi”, di mana koneksi adalah pasangan karakter yang terpisah dengan dua kali rata-rata jarak antara masing-masing karakter dan tetangga terdekatnya.
    3. Rata-rata sudut visual yang berhadapan dengan kelompok, dan dibobot dengan  jumlah karakter di kelompok.
    • Layout   Complexity
    1. Komplesitas tata letak.
    2. Kompleksitas (sebagaimana  didefinisikan  dalam  teori   informasi)  distribusi jarak  horizontal  dan vertikal dari tiap-tiap label dan item data dari titik standar pada tampilan.

   V.   Warna
    • Warna menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan   kinerja,  namun  dapat  disalahgunakan.
    • Manfaat warna
    1. Menyejukkan atau merangsang mata.
    2. Memberi aksen pada tampilan yang tidak  menarik.
    3. Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.
    4. Menekankan organisasi logis informasi.
    5. Menarik perhatian kepada peringatan.
    6. Menimbulkan  reaksi  emosional  yang kuat  berupa  sukacita,  kegembiraan,  ketakutan, atau kemarahan.
    • Bahaya dalam penggunaan warna
    1. Pemasangan warna  dapat membuat masalah.
    2.  Fidelitas  warna  dapat  menLirun  pada hardware yang berbeda.
    3.  Pencetakan atau konversi ke media lain dapat bermasalah.
    • Pedoman penggunaan warna
    1. Gunakan warna secara konservatif.
    2. Batasi jumlah warna.
    3. Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas.
    4. Pastikan bahwa color coding mendukung tugas.
    5. Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal.
    6. Tempatkan color coding di bawah  kendali pemakai.
    7. Rancang untuk monokrom dulu.
    8. Gunakan warna untuk membantu pemformatan.
    9. Gunakan color coding yang konsisten.
    10. Perhatikan ekspektasi umum tentang kode warna.
    11. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status.
    12. Gunakan warna pada tampilan gratis untuk kerapatan informasi yang lebih  tinggi.
  VI.   Daftar Pustaka
Ben Sheneiderman, “Strategies for Effective Human-Computer Interaction”, Addison-Wesley Publishing Company.
 VII.   Contoh Baik dan Buruk dari Tampilan Website yg memiliki Kombinasi Warna yang Baik dan Buruk yang memenuhi Prinsip Smith dan Mosier

No comments:

Post a Comment